L’animation par celluloïds

L’animation traditionnelle

Un genga de l'opening de Dragon Ball

Un genga de l’opening de Dragon Ball

L’animation traditionnelle est une technique où chaque frame est dessinée à la main, sur des celluloïds. Mais qu’est-ce qu’un celluloid ? Il s’agit d’une feuille plastifiée transparente sur laquelle est dessiné chaque élément destiné à subir un mouvement, autrement dit, une animation !

Ces celluloids sont ensuite placés sur des feuilles épaisses sur lesquelles sont peints les backgrounds, les décors où se passent l’action. C’est ainsi qu’on concevait un épisode autrefois, pour Dragon Ball, mais pas que. La plupart des dessins animés japonais (séries TV ou films d’animation) étaient conçus de la même manière, quels que soient les studios d’animation.

Cette technique a perduré pendant des décennies et a commencé à disparaître au début des années 2000s au profit de l’animation par ordinateur, encore utilisée aujourd’hui.

Ci dessous, vous pourrez voir, de gauche à droite, un genga de Naruto, un douga de Hikaru no Go et un celluloïd de City Hunter :

Trois pièces d'animation représentant les principales étapes du processus d'animation

Trois pièces d’animation représentant les principales étapes du processus d’animation

Comme vous pouvez le lire dans légende de l’image ci-dessus, plusieurs étapes sont nécessaires pour concevoir un épisode. C’est ce que nous vous proposons de découvrir sur cette page.

 

Comment est réalisé un épisode ?

Planning et écriture du script

Le processus commence par une réunion où s’organisent le personnel de production de l’épisode : le scénariste de l’épisode, le réalisateur et les producteurs de la série. Ensemble, ils évoquent les principaux détails qui constitueront l’épisode :
– est-ce que des scènes supplémentaires (appelées « fillers ») seront intégrées par rapport au manga original ?
– quelles scènes, quel(s) chapitre(s) du manga seront couverts par cet épisode ?
– y-aura-t-il des changements par rapport à l’œuvre originale ? (notamment l’auto-censure)

Bien d’autres questions sont abordées, permettant ainsi de définir les grandes lignes de l’épisode, afin qu’il ne reste aucun point d’interrogation avant de passer aux étapes suivantes.
 

Une réunion précédent la réalisation d'un épisode de la série animée Dragon Ball Z

Une réunion précédent la réalisation d’un épisode de la série animée Dragon Ball Z


 
Au terme de cette réunion, le scénariste de l’épisode va rédiger un script manuscrit qui comprend les dialogues et des indications sur ce qu’on verra à l’écran.

Des scripts de Dragon Ball, Dragon Ball Z et Dragon Ball GT

Des scripts de Dragon Ball, Dragon Ball Z et Dragon Ball GT


 
Avant d’entamer le processus d’animation (les premiers dessins), le Directeur de la série élabore les plannings, de sorte à identifier le personnel d’animation disponible pour réaliser l’épisode en question. Eh oui ! C’est à cet instant que se décide quelle équipe d’animateurs sera chargée de l’épisode !

C’est également là qu’est distribué le matériel de production : en effet, notez que pendant tout le processus de l’animation, les différents artistes (Directeur de l’animation, animateur clés, animateurs intervalistes, background artists) disposent d’une copie des dernières pages du manga original dessinées par Akira Toriyama en parallèle. Le personnel d’animation dispose aussi d’un matériel précis comme les chara-sheet dessinées par l’un des character designers de la série animée. Les chara-sheet représentent un personnage sous plusieurs angles et renseignent et parfois ses différentes couleurs.

Voyez plutôt quelques exemples :

Comme vous pouvez le constater sur les images ci-dessus, des documents similaires peuvent aussi renseigner sur les tailles des personnages les uns par rapports aux autres, sur le dessin des décors où se passent l’histoire ou encore, sur la plupart des objets spécifiques comme le Dragon Radar, les Scouters ou encore les Capsules Hop Poi.

 

Le Storyboard

Celui-ci est basé sur le script final de l’épisode. Le storyboard est un petit livret composé de plusieurs colonnes : la première colonne est un ensemble de croquis, d’esquisses plus ou moins sommaires, autrement dit qui comportent très peu de détails. Ces dessins divisent l’épisode en scènes puis en cut.

Qu’est-ce qu’un « cut » ? Chaque fois que la caméra change de plan, on compte un cut. Imaginons un dialogue entre Gokū et Piccolo : Gokū entame la conversation, on voit son visage lorsqu’il parle. Puis la caméra passe à Piccolo qui l’écoute, attentif. Enfin, on revient sur une vue de dos, montrant Gokū et Piccolo face à lui. Ici, on aurait 3 cuts. Les cuts d’un épisode sont donc décidés lors de la réalisation du storyboard.

Découvrons le storyboard complet du second ending de Dragon Ball Z, « Bokutachi wa Tenshi Datta » :

Comme expliqué plus haut, chaque esquisse de la colonne de gauche représente un cut. Quand un dessin se prolonge sur plusieurs cases, c’est qu’il y aura un travelling, un déplacement progressif de la caméra (de bas en haut ou inversement, ou encore en diagonale).

Dans les autres colonnes figurent des informations concernant notamment les mouvement des personnages, les indications concernant les angles de vue et mouvement de caméra et les dialogues lorsqu’il s’agit d’un épisode. Ici, puisqu’il s’agit d’un générique et qu’il n’y a pas de dialogue, ce sont les paroles de la chanson qui y figurent à la place.

Le storyboard est le matériel qui sera remis au Directeur de l’animation de l’épisode en vue de réaliser les premiers layouts dont nous allons à présent parler.

 

Les layouts

Il arrive que certains layouts soient plus grands lorsque la scène comporte un travelling

Il arrive que certains layouts soient plus grands lorsque la scène comporte un travelling

Une réunion est organisée par le Directeur de l’animation qui aborde alors la manière dont il voit l’aspect de chaque scène, de chaque cut et ce qu’il attend de chaque animateur clé avant de répondre à leurs questions à propos du storyboard. Le Directeur de l’animation charge les animateurs de réaliser les différents cuts en fonction de leurs compétences respectives.

Il arrivait souvent à Tôei Animation que le storyboard soit dessiné en ayant déjà en tête un animateur précis dont les compétences seraient idéales pour telle ou telle scène. En effet, certains sont particulièrement doués pour réaliser des plans fixes expressifs, efficaces, mettant les personnages en valeur, tandis que d’autres sont plus talentueux pour les scènes d’action, d’autres pour les explosions etc !

Les animateurs clé dessinent donc ce qu’on appelle des layouts. Pour faire simple, un layout est un dessin basique résumant un cut du storyboard. Il peut s’agir d’un ou plusieurs personnages ou même d’un background avec ou sans personnage. C’est une version plus aboutie de chaque case du storyboard.

Selon l’animateur, les dessins peuvent être plus ou moins sommaires ou, au contraire, montrer déjà quelques détails et une certaine précision qui donne un premier visuel du dessin final, comme vous pourrez le constater avec les exemples qui suivent.

Le premier layout de Gohan et Kuririn aini que celui de Gohan seul furent réalisés par un animateur du Studio Junio, celui de Gohan et Kuririn provient d’un animateur du Studio Live et enfin celui de Gohan en Super Saiyan 2 est l’oeuvre d’un animateur de Shindō Productions. Autrement dit, on a là des travaux issus de studios d’animateurs différents. Et, comme on peut le constater, on distingue déjà les compétences de chacun dès l’étape des layouts.

 

Les corrections

Le Directeur de l’épisode examine les layouts réalisés par les animateurs clés pour repérer les incohérences éventuelles dans les dessins puis les transmets au Directeur de l’animation. Celui-ci est chargé de superviser tous les aspects de l’animation clé, y compris les premiers layouts car c’est de ces derniers que découleront les futur genga et douga dont il sera question par la suite.

Ci dessus, on peut voir quelques corrections de layout par les Directeurs de l’animation en vue de dessiner les genga qui représentent la première étape de l’animation clé. Quand les layouts sont validés par le Directeur de l’épisode et le Directeur de l’animation, ils sont photocopiés et envoyés dans le bureau où travaillent les backgrounds artists, autrement dit, les dessinateurs qui peindront les décors où se passe l’action.

 

Création des backgrounds

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est intéressant de savoir ce qui se passe dans un autre bureau, appelé « Art Department », autrement dit, celui des artistes chargés de peindre les backgrounds, les différents décors où se passe l’épisode.

Comme expliqué précédemment, les décors sont rapidement esquissés sur les layouts par les animateurs clés. Ainsi, les « background-artists » savent quels paysages peindre lorsque les photocopies des layouts leur parviennent car sur ces derniers apparaissent les personnages. Ils ont donc une idée précise de ce qui se passera à l’écran.

Ces deux images tirées de l’épisode 87 de Dragon Ball montrent le layout dont dispose le background-artist et le décor qu’il a peint en fonction de celui-ci :

Un background peut servir à plusieurs celluloids. C’est d’ailleurs pour cette raison que les paysages sont peints à part. Sinon, il faudrait les repeindre pour chaque frame. Imaginez quel travail conséquent ça serait. Alors, pour ne pas se surcharger inutilement, les backgrounds qui ne subissent aucun mouvement sont peints une seule fois et on superpose tour à tour les celluloids correspondants.

Voyez cet exemple tiré de l’épisode 103 de Dragon Ball Z, le background seul, puis le background avec le celluloid final correspondant :


 
Sur cet exemple, vous pouvez remarquer que de la fumée et une colonne de lave qui s’échappe du sol ont été ajoutées. Elles n’ont pas été peintes sur le background mais sur un celluloid (vous savez, les feuilles plastifiées transparentes) supplémentaire. Pourquoi ? Parce que ces parties du décor ne sont pas immobiles, elles subissent un mouvement. Ces éléments seront donc dessinés plusieurs fois pour réaliser leur propre animation et ajoutés de la même manière que les personnages : via l’ajout d’un ou plusieurs celluloids selon le nombre de détails animés.

Pour savoir comment s’organisent les celluloids par dessus le background, voici un exemple : imaginez qu’au premier plan, des roches se détachent du sol et s’élèvent dans le ciel tandis que deux personnages s’affrontent et que l’orage éclate en arrière plan. Il y aurait alors trois celluloids distincts disposés dans l’ordre suivant : celui des roches qui s’envolent, celui des personnages et celui de l’orage en arrière plan, le tout superposé sur la feuille épaisse où est peint le paysage.

Mais au moment où les background-artists peignent les paysages, les animateurs clés et le Directeur de l’animation commencent seulement les genga. Les celluloids représentant l’étape finale, ils viendront compléter les décors par la suite !

 

L’animation clé

Récapitulons ! Les layouts sont tous corrigés, et validés par le Directeur de l’animation de l’épisode tandis que les background-artists sont occupés à peindre les paysages avec les photocopies des layouts pour références.

À présent commence la première étape de l’animation proprement dite : les genga ! Cette étape est particulièrement importante parce qu’elle détermine à quoi devra ressembler l’animation finale. L’animateur clé va, à partir des layouts, dessiner les key frames, autrement dit, les images clés, les poses les plus importantes constituant un cut.

Néanmoins, quand l’animation se contente d’animer qu’une partie du corps, alors seule celle-ci est dessinée plusieurs fois pour constituer le mouvement. Petit exemple : si Son Goten est debout et se contente de parler, seules ses lèvres seront animées au final (dessinées plusieurs fois). Donc il n’y aura qu’un dessin clé puisque le corps sera immobile. Idem s’il est parfaitement immobile et que le vent fait bouger ses cheveux. Eux seuls seront dessinés plusieurs fois. Dans ce cas là, les parties animées sont dessinées à part comme sur cet exemple :


 
Ici, on peut voir l’animation de la fumée de l’explosion soulevée par le Genkidama de Son Gokû qui atteint la brique lancée par Kaiō dans l’épisode 021 de Dragon Ball Z :


 
En revanche, si l’animation est plus complexe et la scène plus longue, il peut y avoir davantage d’images clés (key frames) à réaliser par l’animateur clé. Notez cependant que dans ces cas là, il y a systématiquement 2 images clés : la première et la dernière. Ce sont les principaux dessins qui constituent l’animation, les plus importants, ceux qui doivent être les plus précis.

Sur ces genga, les personnages apparaissent pour la première fois de manière plus détaillée, moins brouillonne. Les contours des différentes couleurs apparaissent également. On sait dès lors où se situent chaque future couleur.

Comme expliqué sur la page consacrée aux celluloids (ici), on reconnaît les genga au papier légèrement bleuté caractéristique et à leur numérotation : si une scène comporte 5 genga, il seront numérotés A1, A2, A3, A4 et A5, ce dernier étant suivi le plus souvent d’un petit « END » pour signifier que la dite scène se termine et qu’une autre commence, numérotée B1, B2 et ainsi de suite.

Voici un exemple d’animation plus complète. Ici, le corps entier de Cell et une partie du décor sont animés. On peut d’ailleurs observer le « END » sur le dernier genga de la séquence :


 
Les genga terminés, ils sont examinés par le Directeur de l’animation qui apportera des corrections éventuelles. En effet, qui dit nombreux animateurs sur un même épisode dit nombreux styles de dessins différents. Alors, pour maintenir l’homogénéité, des corrections peuvent s’imposer.

Ces corrections éventuelles apportées et les genga validés, il est temps de réaliser les douga. Ces derniers sont les derniers dessins « préparatoires » et se doivent d’être extrêmement précis, car c’est eux qui seront reproduits à l’identique sur les celluloids finaux. Ainsi, il existe autant de douga que de celluloids.

Ci dessous, on peut voir les genga puis les douga d’une séquence du film 8 de Dragon Ball Z :


 
Notons qu’il existe toutefois deux types de douga :
les douga clés, réalisés par les animateurs clé et représentant les dessins les plus importants, les plus précis d’une animation.
les douga intermédiaires, réalisés par les animateurs intervalistes, représentant les dessins entre deux douga clés, complétant ainsi une animation. En règle générale, ces dessins sont moins précis.

Sur les douga clés réalisés en premier, les animateurs clés distinguent de manière plus précise les différentes couleurs (les aplats) et notent de petites indications destinées aux animateurs intervalistes auxquels nous allons nous intéresser à présent car c’est maintenant que commence leur travail.

 

L’animation intermédiaire

Appelée également « animation d’entre deux » (ou in-between).

Ici, nous pouvons voir une une time sheet tirée du TV Special de Dragon Ball GT

Ici, nous pouvons voir une une time sheet tirée du TV Special de Dragon Ball GT

Dès que les douga sont vérifiés et validés par le Directeur de l’animation, ils sont photocopiés et transmis aux animateurs intermédiaire (ou intervalistes). Ces derniers se voient également fournir les time sheets, le plus souvent élaborées par les animateurs clés. Les time sheets sont des documents importants de format A3, constitués de tableaux précis, indiquant pour chaque séquence animée les celluloids utilisés, leur positionnement ainsi qu’un timing.
 
Ces documents en mains, les animateurs intervalistes dessinent les douga intermédiaires. Si une animation nécessite 10 dessins, le premier est réalisé par l’animateur clé, comme on l’a vu précédemment. Imaginons que les dessins 3, 6 et 8 soient importants car nécessitants une précision certaine, ils seront confiés à l’animateur clé. Le dernier dessin, le 10, sera aussi assuré par l’animateur clé. Le travail de l’intervaliste chargé de cette scène sera donc de dessiner les douga manquants, ceux qu’on voit le moins.

Les animateurs intervalistes sont souvent de jeunes dessinateurs, débutant dans le métier. Ce travail leur permet de gagner en expérience, d’affûter leur trait. Plusieurs animateurs clés et Directeurs de l’animation de la franchise Dragon Ball ont commencé par être intervalistes. On peut citer notamment Naoki Tate, ou encore l’excellent Tadayoshi Yamamuro.

Alors même si ce poste peut paraître ingrat car on ne remarque pas toujours très bien leurs dessins (sauf si on regarde l’épisode au ralenti), c’est bien souvent un tremplin vers les prochains échelons et une source intarissable d’expérience !

 

Réalisation des celluloids et ajout des effets spéciaux

L’animation complète (tous les douga) est envoyée au bureau des finitions où une réplique de chaque douga sera réalisée sur une feuille plastifiée transparente qu’on appelle « celluloid ». Le douga est placé sur un bureau d’animation retro éclairé qui permet de décalquer le douga sur le celluloid placé par dessus.

Sur le recto du cellulo seront reproduits à l’encre noir les contours du ou des personnages. Tout doit être reproduit à l’identique. Au verso, les couleurs sont appliquées par couches de peinture. Sitôt une couche appliquée, l’artiste enchaîne avec un autre celluloid pour éviter les temps morts durant les temps de séchage. Ensuite, ils appliquent la seconde couche et ainsi de suite jusqu’à ce que le ou les personnages aient toutes leurs couleurs.

Il arrive que des éléments du paysage subissent une animation. Dans ces cas là, ils sont aussi dessinés et peints sur d’autres celluloids qu’on superposera au celluloid du ou des personnages.

Au même moment, l’équipe d’artistes chargés des effets spéciaux entre en action. Ils réalisent des celluloids comportant les effets d’ombre et de lumière, la fumée, les flammes, ou, dans le cas de Dragon Ball, les effets des attaques à base de Ki, ou l’aura des personnages telle que celle des Super Saiyan.
Les techniques utilisées pour créer de tels effets comprennent le brossage à sec, l’aérograph, le charbon de bois ou encore les crayons gras.